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/ EnigmA Amiga Run 1997 June / EnigmA AMIGA RUN 19 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-06][EAR-CD III].iso / games / interactivefiction / ifstart / curses.sol < prev    next >
Text File  |  1996-12-05  |  47KB  |  739 lines

  1. [NOTE:  I've made only a couple of changes to this solution, which was
  2. written with Curses Release 12 in mind.  There are no new puzzles in the
  3. current Release 16, but the ambiguities from my original solution have been
  4. addressed.  This solution does not give you step-by-step commands, so it
  5. should help novices learn how to translate their desired actions into 
  6. "Textadventurese."  Before you start reading, PLEASE go back to the puzzle
  7. you're having trouble with and give it another shot.  This is an extremely
  8. difficult game, and if you can solve it without once reading below this
  9. sentence, you'll feel great because of it.]
  10.  
  11.  
  12. I begin with a disclaimer:
  13.  
  14.     Curses may be one of the best text adventures ever written, and for
  15. that reason it deserves the effort which is required to solve it.  It
  16. is one of the few text adventures I have played where the puzzles
  17. become a part of the story, rather than a series of obstructions.  This
  18. walkthrough is not meant to be used as an instant gratification method
  19. of getting through the story, and I hope that it will not be used as
  20. such.  More than anything, this walkthrough is intended to cut down on
  21. the exceptional amount of traffic on r.g.i-f., which for months has
  22. been almost exclusively Curses-oriented.  If you are looking for hints
  23. which will help you get through certain parts of the game which yor are
  24. stuck on, my suggestion is that you use a word search to skip to
  25. exactly where you are stuck.  This will help you avoid ruining what can
  26. be a very rewarding experience.
  27.  
  28.     I also suggest that new players immediately use the 'help' command
  29. to get all of the background information on the game.  Graham Nelson,
  30. the author, has provided an excellent set of instructions for your use.
  31.  
  32. Also, a couple of notes:
  33.  
  34.     1) When saying a single word to other characters, the format is: "say
  35. <word>" (no punctuation).
  36.     2) When making a request or saying a word to a particular object, the
  37. format is: "<object/person>, <word/request>."  I'll cover these instances 
  38. in detail later, but if "guess the verb" is holding you down, then this 
  39. is the way to do it: "painting, lagach" or "evans, give me the <word>."
  40.     3) Often you'll have to take items out of the rucksack before you can
  41. use them, so if it suggests that you're not holding something that
  42. you're fairly certain you have, "get" it before you decide the game's
  43. gone nuts.
  44.     4) At times, the dumbwaiter will not be where you want it to be. 
  45. Just get to the nearest wheel and turn it for the dumbwaiter to show
  46. up.  If the wheel won't turn, then "turn off wheel" will free it up for
  47. you.
  48.     5) The game doesn't take kindly to swearing.  If you should swear
  49. (and the game is pretty strict -- 'bugger' is as bad as any four letter
  50. word), a cake of carbolic soap will appear in your inventory.  Wash
  51. your mouth out with soap, and you'll be able to continue.
  52.     6) Make a map.  I'll only go so far in guiding you by the hand --
  53. if you have to get from one end of the house to the other, and I've
  54. shown you the way before, you'll have to figure it out yourself the
  55. second time.
  56.     7) Many of the solutions actually change the state of other rooms
  57. without notifying you.  That's another reason to explore a bit on your
  58. own before using this indiscriminately.  In fact, explore a lot, or the
  59. intricacy of the game will be lost to you.
  60.  
  61. And now, the walkthrough --
  62.  
  63.  
  64. Curses -- Version 12
  65. The Walkthrough
  66.  
  67.  
  68.     You should begin the game by collecting all of the objects which are
  69. immediately available to you.  In order to do this efficiently,
  70. however, you should begin by taking care of the flashlight situation
  71. and by finding something to help you carry the many items which will be
  72. available to you.  [If you find yourself wondering "What flashlight
  73. situation?" then it's way too early for you to be using this walkthrough.]
  74. Head north to the old winery, and -- well, there's another problem that
  75. should be taken care of, as the attic key just slipped between the floor-
  76. boards.  Let's not get sidetracked, though -- go west and south to the
  77. airing cupboard.  Look under the sheets and you'll find an old, heavy
  78. wireless radio.  Push that north to Aunt Jemima's lair and turn it on before
  79. going west to the potting room.  Aunt Jemima is busy pouting right now, so
  80. she won't be very friendly -- in fact, if you try to take those ever-useful
  81. gardening gloves right now, you'll see just how unfriendly she can be.
  82. Wait ('Z' works well) a few turns until the radio fades in, and then you can
  83. take the gloves.
  84.     Head east twice, wear the gloves, and open the demijohn.  You don't
  85. need these items yet, so head south twice and then go southeast to the
  86. east wing.  Head east from here and you'll be in the east annexe, where
  87. your flashlight's battery will begin to bite the dust.  That's no
  88. problem, though, because if you're wearing the gloves you can search
  89. the insulation rolls to find a brand new battery waiting for you.  Open
  90. the flashlight, empty it, put the new battery in and then close it up
  91. and you'll have a lightsource for the rest of the game.  You also want
  92. to head south now, where your ancestor Ebeneezer's rucksack is waiting
  93. for you.  Grab that, because it can hold a miraculous amount of stuff.
  94.     OK, now that we've got the rucksack we can pick up a few items.  Head
  95. north and open the cupboard before heading north again.  Grab the
  96. painting of Mad Isaac and the gas mask and go back to the old winery. 
  97. Now head east, grab the wrench, and enter the dumbwaiter (you might as
  98. well grab the chicken bone which is lying here, as well).  Pull the
  99. rope and you'll drop down into the basement.  Get out of the dumbwaiter
  100. (just 'out' will do nicely) and grab the robot mouse before going
  101. south.  Drop the mouse, and tell it to go east.  Understand that
  102. conversation is the only limit in this game, and must be done
  103. correctly, so type 'mouse, go west.'  Now the mouse is out of earshot,
  104. so you can't talk to it directly.  Talk to the hole instead: 'hole, go west.'
  105. There we go -- now have the mouse go west twice more, then north once, west
  106. once, and north again.  Ah!  Something happened!  Send the mouse back the way
  107. it came, and out will come that missing attic key.  Grab it, head to the
  108. dumbwaiter and pull the rope again.
  109.  
  110. [NOTE: If you haven't done so already, before you go up in the
  111. dumbwaiter head west and south to the demon.  This guy can be pretty
  112. helpful.  Just "ask demon about <object>" or "show <object> to demon"
  113. and you might get a hint.  Just remember that he IS a demon, so
  114. whatever he tells you is likely the opposite of the truth.]
  115.  
  116.     Now you should be somewhere between the attic and the basement.  Get
  117. out of the dumbwaiter and put on the gas mask before heading north. 
  118. Unlock and open the door, and if you want you can head north and take a
  119. look around, although we're not going to do anything here quite yet. 
  120. Incidentally, at some time far in the future we'll go through this door
  121. a second time and pick up ten points for it -- I really have no idea
  122. why we don't get them now.  Anyway, head back to the dumbwaiter and
  123. pull the rope again to get back to the attic.  Let's do some more
  124. garbage collection.  Head west and get everything from the demijohn,
  125. then head south and look at the teachest.  This book, the History of
  126. the Meldrews, contains a wealth of information which is necessary to
  127. complete the game.  If you haven't taken a good look at this history,
  128. you should look up every name you come across in your travels (a list
  129. of these names appears at the end of the walkthrough).
  130.     Head east from here, lie down on the bed, and sleep.  Yes, you are
  131. quite the vivid dreamer.  Go east and north and take the mascot that's
  132. there -- read this description carefully, because an important magic
  133. word will appear.  Now, drop the mascot, because it's cursed and you
  134. won't live long if you insist on carrying it around (plus you'll lose
  135. fifty points for taking it out of the dream).  Head south, west,
  136. southwest and east to escape the dream.  Stand up and grab the
  137. dictionary and scarf before going west and south where you'll take
  138. everything from the cupboard (did I mention that you'll be carrying
  139. around a lot of stuff?).  Open up that mysterious little parcel. 
  140. Hmm... I wonder if Jemima likes chocolate?  Just to make sure, why
  141. don't you head back to the potting room and offer the box to her.  Now,
  142. quick explanation for why you're going to choose one particular color. 
  143. If you flip through the calendar east of the potting room, you'll
  144. notice many different daisies pictured.  There is only one that should
  145. be of any particular interest, however --  the Merlyn's Hat daisy,
  146. which is yellow.  If you looked up Isaac in the History of the
  147. Meldrews, you must have noticed that Isaac had a particular interest in
  148. Merlin, so when Jemima asks you what color you're looking for, I
  149. suggest "say yellow."
  150.     While Jemima works on this, head back to the east wing and go west.
  151.  Pull the cord to turn on the darkroom light and take a look at the
  152. postcard to read its invisible ink, and while you're at it, grab the
  153. flash.  Look at the photograph, as well -- ah, another Meldrew!  Look
  154. Roger up in the history of the Meldrews, because there's a clue there
  155. that will be important later on.  Now, go east twice and north back
  156. into the cabinet.  Turn the crank here to open the window, go up to the
  157. roof and then head northwest.  Ah, a key!  Unfortunately, when you try
  158. to pick it up you'll get a ghastly little surprise, but it's easily
  159. remedied.  If we wanted to take the time, we could look up Joshua in
  160. the history and discover how to foil him, but since we're in a
  161. walkthrough just give him the chicken bone.  Elusive key, isn't it? 
  162. Head back into the cabinet and put the torch and the brass key into the
  163. fireplace.  This will be a tight squeeze, so drop everything else
  164. before going west into the dark.  Go down and you'll be in a
  165. not-entirely-pleasant little priest's hole.  Grab everything and then
  166. open the hatch with the brass key so you can drop down.
  167.     I'll bet you think you've done a lot by now, but no such luck.  Head
  168. west into familiar territory.  Now, if you turn the wheel here the
  169. dumbwaiter SHOULD come down to us, but if you look at the wheel you'll
  170. see the problem.  Just "turn off wheel" (yes, it's odd, but a lot of
  171. the grammar here is unusual) and then turn the wheel to bring the
  172. dumbwaiter back downstairs.  This would probably be a good time to head
  173. back to Jemima and claim your daisy chain.  WARNING: Do not drop the
  174. daisy chain.  You can probably get another one, but it's really not
  175. worth the trouble.
  176.     Head back to the cabinet and collect all of your stuff and then
  177. prepare for a little time travelling.  Go south out of the cabinet,
  178. then west and south to the observatory.  While we're here, clean that
  179. glass ball -- it'll come in handy later.  Go west into the library
  180. storage room and tighten that loose joint with the wrench.  Grab both
  181. of the books and check out the romance novel first.  Who the hell is
  182. Marie Swelldon?  Worry about it later -- for now, read the book of
  183. poetry and ...
  184.     Yep, it's France at the turn of the century.  What did you expect? 
  185. Head north and up to Madame Sosostris's reading room and push the bell
  186. there.  I've never seen much of a difference between choosing odd or
  187. even here, but just as a disclaimer I'll admit that I've never tried
  188. anything but 'even,' myself.  She'll do a quick and somewhat
  189. frightening reading and then hustle you back onto the street.  Don't
  190. accept such a rebuke!  Go right back upstairs and grab the Tarot cards
  191. (although only one of these cards will actually be useful, the others
  192. can be fun).  Go downstairs and west and take a look at the mural
  193. (another name -- look it up!  Remember, look up EVERY name that you
  194. see!) before going outside again.  Back on the street, head west and
  195. get the silk handkerchief.  Wave it and board the boat.  Now if you
  196. take long enough, this guy will literally hand you the solution: say
  197. time.
  198.     So here we are, back at the garden stream.  Now let's see what we've
  199. got here.  Head northwest and climb the family tree, then look at the
  200. maze.  Notice that strange open space in the southeast corner?  Good,
  201. now head back down and drop the medicine bottle right here.  Head west
  202. twice, get everything, board the garden roller, and turn it on.  Go
  203. east twice (Ouch!  What was that?) and then east once more to plow over
  204. one of those garden statues.  Head west again, and then drive north
  205. into the maze (if you want to know why we're driving here, try walking
  206. in).  The directions through the maze are: north, west, west, north,
  207. north, north, north, west, west, west (it's a simple maze, thank God). 
  208. Get off the roller ('out' works fine), get the miniature, then board
  209. the roller again and go back where you came.  Turn off the roller (this
  210. is probably just anality on my part, but it's better to be safe than
  211. out of gas) and get off it again.  Grab the tablet (Childproof lock? 
  212. Hah!  Piece of cake!) and you're ready to do some more time travelling.
  213.     Go back up to the observatory (by now I'm assuming that you can find
  214. your way around) and head south.  Turn on the slide projector and turn
  215. the knob.  Remember that Ace of Cups which appeared when you left
  216. Paris?  Put that card into the projector's slot now, and then head
  217. south, right through the wall.  This is where the game really starts to
  218. get interesting.  You may want to listen in to the conversation
  219. upstairs, but when you're ready, search the crates and you'll find a
  220. model ship.  Pick up the mounted bottle and pull the anchor on the
  221. ship.  Put what's left of the ship into the mounted bottle, and you've
  222. got a beautiful little ship in the bottle (I've always wondered how
  223. they do that!).  Now just look at the ship, and we're seasick.
  224.     A little acrobatics are now in order.  Climb the mast and get the
  225. flag which is flying from it.  Once you've got a firm grasp, go port
  226. and the whole business will crash down around you.  Pick up everything
  227. that came down with you and go fore, where you'll find a green branch
  228. which should also be taken.  Head aft twice, turn the wheel and then go
  229. down the anchor chain to end up back in the attic again.
  230.     Now, put the Fool into the projector (you might want to remove the
  231. Ace of Cups first) and go north.  See how handy that ball can be once
  232. it's clean (if nothing happened, turn the knob on the slide projector
  233. and try again)?  To find out what just happened, go back to the "dead
  234. end" where you found the rucksack.  Head east down the fire escape and
  235. then northeast towards town.  Go north, and look at the cross.  Another
  236. name -- why don't you look up Gerard in the history of the Meldrews? 
  237. Marie Swelldon -- isn't that the name of the romance novel?  If you're
  238. good at putting two and two together, then you should now know that
  239. Marie Swelldon is the pseudonum used by Roger Meldrew's wife.  At this
  240. point figuring out the real name is fairly simple.  Take the letters
  241. "MELDREW" out and we're left with "AISLON," which when unscrambled
  242. becomes "Alison."  So, look up Alison Meldrew in the history and voila!
  243. If you head back to the dead end and push the south wall, Alison's
  244. private writing room will be revealed.
  245.     In the writing room, you should continue your trend of sleeping on
  246. everything which seems even remotely designed for that purpose.  You
  247. should put the ship's flag on the bed first, though, to provide a
  248. comfortable blanket.  Once you're asleep, you'll have another of those
  249. vivid dreams.  Wait once, and watch what the weird guy does with that
  250. rod.  I wonder where you can pick up one of those?  When he's gone,
  251. head east twice and turn the wheel.  Now, this is one of the few
  252. semi-arbitrary puzzles, but the thinking as expressed by those who
  253. claim to have solved it is that, if you look up at the status bar,
  254. you'll see the word "dreaming?"  The traditional way to see if you're
  255. dreaming is to "pinch me," so go ahead and do that.
  256.     Get out of bed now and look in the mirror.  Actually, take that sooty
  257. old stick from the fireplace out of your rucksack first and THEN look
  258. in the mirror.  You'll notice that the sooty old stick doesn't show up
  259. in the mirror for some reason.  If you haven't looked up Isaac in
  260. thehistory yet, do so now.  Using his date of death as a reference,
  261. look up 1792 in the prayer book.  Merlyn's hat, eh?  Hidden items, eh? 
  262. Why not wave that sooty old stick while we're wearing that yellow daisy
  263. chain, just to see what happens.
  264.     This is a major theme in the game -- there are a total of ten rods
  265. disguised throughout, and you have two of them.  The old timber spar is
  266. the other one, so wave that.  Now the question is: how do we tell one
  267. rod from the other?  Before we answer that question, break the windows
  268. so you can gain access south to the balcony.  Look under the window
  269. sill and then pick up the gold key which you reveal.  What do you
  270. suppose this key belongs to?  Well, go back to the "attic" room where
  271. the game began and close the attic door.  Get the box that is revealed
  272. and then open the door again on the off chance that you get separated
  273. from your light source in the future.  Unlock the box with the gold key
  274. and open it to reveal a four leaf clover.  I'd suggest you give this a
  275. wave, as well.
  276.     Next you'll want to head down to the coal bunker, where you'll see
  277. that your little dream actually opened up that sandstone passage you've
  278. been so curious about.  Head east twice and you'll be in a large
  279. octagonal room with lots of strange Egyptian stuff.  Before we go about
  280. the serious business, get everything and break the frame on the
  281. charcoal sketch.  You'll reveal a dog-eared old letter by doing so, and
  282. you'll want to pick that up, as well.  Now open the coffin and read the
  283. inscription inside.  The dog-eared old letter will supply you with the
  284. necessary tools to decipher this, so now put one of your featureless
  285. rods into the coffin.  Close the coffin (I hope you were wearing your
  286. gloves!) and open it again, and your rod is named.  Do the same with
  287. the other two rods (you can actually put all of them in at once, but
  288. only one will be named at a time), and then head southeast.  Hang the
  289. picture of Isaac Meldrew on the hook here and then get the sceptre
  290. which is hidden in the umbrella stand.
  291.  
  292. [NOTE: About that magic word, 'lagach.'  If you want to travel around
  293. to many of the places you've been, one way of doing so is by
  294. approaching an artwork and typing (for example) 'mural, lagach' or
  295. 'painting, lagach.'  This will cycle you through the artworks which you
  296. have seen, however I must point out that this can be very tiresome, and
  297. there are really very few times when it's necessary.  A complete list of
  298. places you can 'lagach' to appears at the end of this walkthrough.]
  299.  
  300.     Ready to travel some more?  Head up the staircase here and then go
  301. up again and you'll be back in the servant's room.  This will supply
  302. you with a nice short cut between the two most distant areas of Meldrew
  303. hall.  Let's go to Hamburg this time -- remembering the postcard, look
  304. up 1420 on the map of Hamburg and you'll end up at the museum of
  305. Arcana.  Just for the heck of it, head south and marvel at the wonders
  306. of modern security.  To get through it, we'll have to be a bit
  307. innovative.  Turn the revolving door once and then go northeast.  Of
  308. course!  Where else would a beach ball be?  Push it southwest, and then
  309. push it south and the security problem will be behind us.  Grab the
  310. tarot box and open it up so you can reach its contents more easily
  311. later on.  Head east and break the cabinet (yes, occasionally violence
  312. IS the answer).  Get everything from the cabinet, and immediately make
  313. sure that you are HOLDING the medicine tablet (i.e. take it out of the
  314. rucksack) and the Rod of Returning (this is not arbitrary -- we are
  315. simply doing the puzzle a little out of order).  If we wanted to, we
  316. could just lagach through the still life in the other room (which, if
  317. we were doing things in order, is exactly what we would do), but this
  318. is more useful and interesting.  Wait around for a while and the druids
  319. will grab you, drug you, and throw you in jail.  Before doing anything
  320. else, eat the tablet to neutralize Doktor Stein's poison.  Now grab the
  321. Shepherd's crook and show that Alison's dream taught you something --
  322. strike the Rod of Returning and point it at yourself ("me").  If you
  323. didn't prepare well enough beforehand, Doktor Stein has got some nasty
  324. plans for you.
  325.     Believe me, that was a close one.  Now you should be somewhere in the
  326. attic, and hopefully ready for more time travelling.  This time,
  327. replace the Fool in the projector with the miniature and go south
  328. again.  This time, you've gone way back to the building of the hedge
  329. maze.  My first advice to you is to leave the bean pole alone for now. 
  330. Head east as far as you can go, and then head south as far as possible.
  331. You should now be in a whitewashed area which, coincidentally,
  332. corresponds perfectly with the inaccessible section of the garden maze.
  333. Head west, and squeeze the weed killer bottle which you picked up from
  334. the garage.  Having killed off all of those seeds, you can now go all
  335. the way back to the northwest corner of the maze.  Now be ready with
  336. the Rod of Returning.  Get the bean pole, strike the rod, and get out
  337. of there in a hurry before Capability Meldrew ships you off to
  338. Australia.
  339.     Shall we see what we've accomplished?  First, go to the library
  340. storage room and pick up the book of twenties poetry which you left
  341. there.  Go back to the maze, jump in the roller and go north twice and
  342. east three times.  Get off the roller, get the marble rose, and then go
  343. down.  This mural should set off a few bells in your mind.  A star?  A
  344. maiden?  A bundle of wands?  Look in the Tarot box from the museum and
  345. you'll see something familiar.  Maybe Madame Sosostris holds a key to
  346. what this means.  Read the poetry book again and go back to the reading
  347. room.  This time, though, we're going to stack the deck.  In order for
  348. them to be pulled in the correct order, you should put the eight of
  349. wands on the deck, followed by the maiden, and finally the star.  Push
  350. the bell, and Madame Sosostris will go a little nuts and give you an
  351. oak quarterstaff (three guesses as to what THIS is).  After you've been
  352. hustled into the street once again, go back and retrieve your cards
  353. before going to our friend on the river boat for a return trip to
  354. Meldrew Hall.
  355.     You may not realize it, but you've collected a number of rods.  Use
  356. the coal bunker to get into the octagon room again and wave the bean
  357. pole, the shepherd's crook, the quarterstaff, and the Eight of Wands. 
  358. Now use the coffin to name them all, and you'll have a total of seven
  359. wands to play with.  Go southeast and 'lagach, painting,' hopping from
  360. artwork to artwork until you're back at the bronze mural.  Activate the
  361. Rod of Bronze by striking it and pointing it at the bronze mural to
  362. reveal a passage going down (be sure to grab the book of poetry
  363. beforehand).
  364.  
  365. [NOTE: If you think you've had enough of being led by the hand, you now
  366. have access to another hint machine.  If you go south from the clearing
  367. outside of the garage, you'll find a runner bean plant.  Use the Rod of
  368. Stalking on that plant and, naturally, a beanstalk will appear.  Up the
  369. beanstalk you'll find an angel who works similarly to the demon, but who
  370. will always tell you the truth.]
  371.  
  372.     When you head down into the passage, get the key which you're
  373. standing on first.  Then head east twice and read the gravestone
  374. beneath your feet.  Another name -- look it up.  Now head back to the
  375. jagged passage and go south.  Although the smell is REALLY bad here, take
  376. a deep whiff, anyway -- no, really, just type 'smell.'  Strange, eh?  Do
  377. it again, and you'll discover a new passage heading down.  Follow it, and
  378. you'll come to the universe maintenance room.  If you want to die, turn
  379. the dial.  If you want to win, turn off the electrician's switch so
  380. that determinism becomes a thing of the past.  Now head back upstairs
  381. and go west to the contraption room.  If you look at the panel, you'll
  382. notice that this is rather complicated.  However, what's with that
  383. giant bronze wall?  Use the Rod of Bronze on the wall and, although
  384. nothing special will SEEM to happen, try going north.  Now the puzzle
  385. is simple.  Look at the panel again, and you should see that the
  386. solution is HENRI BLACK POST (you DID look Henri up in the history,
  387. didn't you?).  If you're careful, you should be able to slide the
  388. letters into place without backtracking at all.  If you hadn't gone
  389. through the wall, it would have been unsolvable.
  390.     When you're done, go back to the garden roller and exit the maze. 
  391. If you go east, you'll see why we plowed over that lawn ornament way
  392. back at the beginning of the game.  Grab the golden orb, but don't do
  393. anything with it yet.  I think it's time to head off to ancient Greece,
  394. so take a shortcut with the Rod of Returning and return to the slide
  395. projector.  This time, put the Maiden into the slot and stroll through
  396. the wall.  Don't bother with Andromeda, she's kinda prudish and takes
  397. herself too serously.  Instead, go up the cliff face, then east and
  398. south.  This wall of thorns seems rather solid, but if you use the Rod
  399. of Fire on it you won't have much trouble.  Head south again, coming 
  400. face-to-face with a rather unhappy Zeus, and use the Rod of Luck on
  401. yourself.  You see, Zeus really would rather not have you strolling
  402. around on sacred ground, and if Determinism were still in effect, he
  403. would have no trouble frying you with a lightning bolt.  Thanks to your
  404. messing around with the laws of the universe, though, you can now take
  405. advantage of Chance and go south into the temple of Zeus.
  406.     All right (just so you know, I'm getting exhausted from typing all
  407. of this, and an E-mail of thanks would be greatly appreciated if you
  408. find that I've helped you out), first off grab the copper coin and go
  409. southeast.  Pick up this stone and look at it, because this is your
  410. Rosetta Stone for learning the nifty ancient language which Graham has
  411. created.  Combined with the dog-eared letter, this object will help you
  412. translate any of the ancient languages which you come across in the
  413. course of the game.  You'll notice that all of the Greek/Alexandrian
  414. sentences BEGIN with periods; that's your clue that they are actually
  415. written backwards, which is important to understand, but not until
  416. later.  For now, continue southwest to where Homer is sleeping.  You
  417. want those pan-pipes of his, so wake him up and answer his three
  418. questions.  The answers can be found from a combination of the
  419. dictionary from the Servant's room and information from Alexandria
  420. (which we haven't visited yet), but since this is a walkthrough: 1)
  421. Menelaus's brother is Agamemnon, 2) Ptolemy was Alexander's successor,
  422. and 3) your favorite color is yellow, the color of the chain which you
  423. chose.  Now the way is clear for you to go down.
  424.     The dictionary of Mythology helps out down here, as well.  Head
  425. southwest, and you'll notice find a statue of Poseidon.  Grape vines
  426. and barrels don't seem his style, don't you agree?  Go ahead and push
  427. that statue northeast and then head northwest to see what else you can
  428. track down.  Dionysus?  Well, that's more like it.  Let's push him
  429. southeast and then southwest with those wine-casks.  Now, go northeast
  430. twice and we'll find Demeter, goddess of the harvest.  It seems like
  431. she's misplaced amongst fish and waves.  Let's push her southwest and
  432. northwest into all of that wheat, and let's push Poseidon up into that
  433. northeast corner.  Did you hear something?  You'll find an opening
  434. going down back at the cross centre.  Drop down there and, if your
  435. interpreter accepts the 'undo' command, take the amber gem.  If your
  436. interpreter doesn't let you undo, save the game if you want to
  437. experiment with death.  Now use that knowledge and try this again. 
  438. Before dropping down the opening, put the rosetta stone into the
  439. opening, making it safe for you to drop down and get that amber gem.
  440.     That's it for the Temple of Zeus.  Go back across the sacred ground
  441. (Zeus is pretty persistent, isn't he?) and up to the clifftop walk. 
  442. Those goats are kind of a pain, but you can dispose of them simply
  443. enough with the Rod of Husbandry.  Once the path is clear, go east and
  444. grab a fig before you going into the tavern, where you'll give the coin
  445. to the bartender in exchange for that tasty-looking dessert.  Head back
  446. down to Andromeda and offer her this tasty treat and she'll give you
  447. her hairband in return.  OK, a quick trip to see the priestess Apollo
  448. and we'll be done with Greece.  Head back up the cliff and go
  449. southwest.  As you might have learned from the scroll in the Octagon
  450. room, Apollo loves music, so play the pan-pipes and the priestess of
  451. Apollo will appear.  Now put the fig in the urn as an offering and ask
  452. the priestess any question -- the format is "Priestess, tell me about
  453. <word>."  It doesn't matter what you ask, because she always gives the
  454. same basic answers.  The first one tells you of a place with six arches
  455. -- we haven't seen that yet, but jot down the "X paces and Y paces"
  456. which she mentions.  Now, if you want to you can go back to the inn and
  457. get another fig, but I find it easier just to drop that useless
  458. chocolate biscuit into the urn (if it's edible, it'll work).  Have the
  459. priestess tell you about something else (I find that 'orgasm' provides
  460. an amusing response), and you'll hear something about escaping the
  461. destruction of a castle with the power of a veil of the neck.  Check
  462. your inventory and see if you can figure out what that might be.
  463.     The priestess has a third response, but that's just to tell you
  464. (cryptically, of course) that the medicine tablet is the antidote to
  465. Doktor Stein's drugs (if you really want to see what she says, you can
  466. fig it again).  There's not much left to do here, so use the Rod of
  467. Returning to head back home. THE FOLLOWING PUZZLE is actually optional,
  468. but it's also a lot of fun.  If you're not in the mood to have fun,
  469. skip down a couple of paragraphs to the one that starts "And now,
  470. Alexandria."
  471.     Head for the slide projector and replace the Maiden with the Castle
  472. before doing your Casper routine.  I really wish you could hang out in
  473. this scene for a while, because it looks like a pretty decent party,
  474. but if you look under the table, you'll notice that things aren't as
  475. much fun as they seem.  Harken back to the priestess's clue and take a
  476. look at that scarf.  Using the order of the colors as a guide, pull the
  477. blue wire, the green wire, the black wire, and finally the red wire,
  478. and wait a little while with your fingers crossed (don't miss that
  479. Reagan quote -- it's a classic, like War of the Worlds).  Once you've
  480. safely got the timer in hand, the Rod of Returning will get you home
  481. safely.
  482.     Next, we put the star into the projector and we're back in Greece,
  483. but later in the day than before (a neat gimmick, as you'll see). 
  484. First, go down and take a look at the frieze (no, we're not just
  485. sightseeing).  Now head back upstairs, open the photographer's flash,
  486. and put the red battery inside.  Then set the timer and put the timer
  487. inside before closing the flash.  Finally, put the flash into the
  488. device and wait for the fireworks.  Pretty cool -- 50 points, and the
  489. puzzle is optional, something I really don't understand.  Now check
  490. your inventory, and you'll notice a slight discrepancy.  This is not a
  491. problem.  Go east twice to the mosaic and do your lagach trick until
  492. you're back at the frieze.  Head upstairs, and there's all of your
  493. stuff, safe and sound.
  494.     And now, Alexandria.  This is, IMHO, the endgame, but only because
  495. the actual endgame is so much easier than this part.  If you've been
  496. just cruising through the walkthrough so far, put it away now and try
  497. out Alexandria yourself a bit; only when approaching breakdown do you
  498. want to pick up this walkthrough again.  To get to Alexandria, you'll
  499. want to put the charcoal sketch into the projector.  You were going to
  500. figure this out on your own, but head north anyway and notice that the
  501. beam of light is striking Leo.  Also, Austin should probably be
  502. standing here tripping out on the pretty light show.  Now call me
  503. crazy, but do you see some kind of connection here?  Before I actually
  504. pass on this solution, I feel obligated to show you how I reach it --
  505. push Austin into the potting room with Jemima.  'Kay?  Good, now push
  506. Austin into the slide projector room and do as Jemima did -- jump, and
  507. then follow your poor traumatized cat into Alexandria.
  508.     This place is bustling with activity, but luckily Austin has suddenly
  509. decided to be affectionate (you just had to show him who was boss) and
  510. will follow you around for a while.  The first thing you want to do is
  511. to head north and drop the smooth round stone into the grating.  You
  512. can wait around to see what happens if you like, but then head south,
  513. southeast, and southwest to the necropolis.  Now go south and look at
  514. the writings (making Alexandria lagachable) and head north again.  Blow
  515. the bird whistle and the birds of prey will direct you to a certain
  516. tombstone.  Take the cloak of many colors from the tombstone, wear it,
  517. and then head northeast twice, into the parade -- you'll find that you
  518. can only enter the parade while wearing this garish thing.  Now you can
  519. safely head southeast into the royal museum while the guards outside
  520. kneel and bow and scrape and grovel in front of your cat.
  521.     Once inside the museum, start by going south and anointing yourself
  522. with oil ('anoint me'), a ritual which you might have seen mentioned
  523. with the inscription in the necropolis.  Go back north and southeast,
  524. where you'll want to take the spindle from the rickety globe that's
  525. there.  Back at the birdcage, wait a couple of turns until a messenger
  526. drops two tubes into the pingeonhole.  Get these tubes and prepare a
  527. little practical joke.  To the northeast you'll find Callimachus and
  528. Apollonius, two competitive poets with extremely different writing
  529. styles (you can find out about this by looking them up in the
  530. dictionary).  Before going there, though, switch the scrolls in the
  531. tubes -- i.e. put the short poem in the Alpha tube and epic poem in the
  532. Kappa tube.  Now head northeast and give the Kappa tube to Callimachus.
  533. Follow Callimachus south and give the Alpha tube to Apollonius, and
  534. then pick up the spoils of this little war before heading out of the
  535. museum.
  536.     With the museum out of the way, you should go north and then west,
  537. where you'll find the smooth stone and rusty key.  Pick these up and
  538. then, if you wish, play dice with the old sailor.  The object is to
  539. figure out how to count from one to six in this language, and if you
  540. play long enough you'll figure it out ('throw die' or 'drop die' -- 'roll
  541. die' might not work).  However, if you were in the mood to figure things
  542. out you wouldn't be reading this walkthrough.  The numbers, from one to six,
  543. are: thu, zal, si, ca, mach, and huth.  Once you're through playing around,
  544. go back to the grating, unlock it with the rusty key, go down and enter the
  545. skiff.  Pick up the adamantine heart which you find there, and then set sail. 
  546. Don't worry, we'll be back soon.
  547.     Now for some mundane stuff.  To start off, head back to the octagon
  548. room and identify the rods you've picked up.  Wave the spindle and the
  549. amber hairband and put them in the coffin to find out what they are. 
  550. You should have a total of nine rods now, leaving only one to collect. 
  551. Head up the servant's staircase and go through the fire exit and
  552. northeast.  Head down and wave the green branch, driving off the corn
  553. crake.  Get the nuts, go northwest, get the wooden ball, and take your
  554. favorite route to Mad Isaac's painting.  Now head northeast to an area
  555. of Meldrew Hall we really haven't dealt with yet.  Go east and then
  556. north and get the croquet mallet, then go south and east again to the
  557. croquet lawn, where we find six arches, just as the priestess
  558. mentioned.  I hope you jotted down those numbers from earlier, because
  559. you need them now.  The syntax here is "walk X paces <direction>."  In
  560. general, the first number which the priestess gave you refers to east
  561. or west directions, the second number north or south, so there are four
  562. different places where you might have to dig (incidentally, if you
  563. haven't looked at the gardening implement from the garage, do so now). 
  564. My experience has shown that the treasure is usually located east and
  565. north, but I can't guarantee it.  Once you've dug up the strongbox with
  566. the spade, unlock it with the gothic iron key and open it to reveal an
  567. astrolabe, which you want to take.
  568.     Now to finish with the truly mundane (only so because this paragraph
  569. is related to an optional puzzle), drop the hard wooden ball and hit it
  570. with the croquet mallet.  Oops -- maybe you had better fill that hole
  571. first.  Follow the squirrel northwest and put the nuts into the hole in
  572. the wall of the summer house.  Once the squirrel has chased after the
  573. nuts, go south and blow the bird whistle.  This should shake loose the
  574. gold watch for you to take.  With that taken care of, head to the
  575. painting and 'lagach' yourself back to Alexandria.
  576.     Head north into the necropolis and put the amber gem into the socket
  577. on the tombstone.  Go down and do exactly what I feel like doing right
  578. now -- lie down on the couch and go to sleep.  Now do it again.  And
  579. again.  And one more time.  Now wait around, and watch the guards do
  580. their thing.  Once they're finished, go to the west and die.  Now die
  581. again.  And again.  Continue until you're back in the "present," and
  582. tweak the sphinx's nose.  Head west and pick up the statue if you like
  583. before going further west to "Quite an Undertaking."  At this point,
  584. you might try to go down that tunnel [northeast?].  Care to try again?
  585. You could keep trying, but when you give up and head east and west again
  586. a green oak quarterstaff will drop from the rafters (grab it).  Next, put
  587. the sceptre into the first socket and turn it until it comes up "si." 
  588. Move the sceptre to the second socket and turn it until it comes up
  589. "huth."  Finally, turn it in the third socket until you get "thu," and
  590. the sarcophagous should spring open.  Incidentally, you'll notice that
  591. this corresponds to the "III IIIIII I" writings we examined earlier. 
  592. Now, enter the coffin and close the lid, and when the computer asks if
  593. you are crazy, just close the lid again, because you are.  Just when
  594. all seems lost, go up, and you will see why we took the precaution of
  595. annointing ourselves with oil.
  596.     OK, we still have one more trip to Alexandria left, so head out to
  597. the bronze mural and lagach yourself there.  From the crossroads, go
  598. southeast, remove the cloak of many colors and turn it inside-out.  If
  599. you happened to glance at the painting in the Undertaking room, you
  600. might have noticed that the priest of Sosostris wore a gray cloak. 
  601. Wear this cloak, open the door to the tower, and enter.  Put the green
  602. oak quarterstaff on Sosostris's table, and she'll give you a keepsake. 
  603. Next head northwest, turn the cloak inside-out again, and go northeast
  604. into the parade.  Go north twice and you'll be standing outside of the
  605. palace of Alexandria.  If you want a laugh (and have 'undo' or 'save'
  606. capability), immediately go north again.  If you want to live, then
  607. remove the cloak of many colors before going north.
  608.     Once inside the palace, wear the purple sash, which will allow you
  609. to walk around.  Are you familiar with those wonderful mazes where you
  610. have to drop items in order to identify rooms?  Well, try it now and
  611. you'll see that that won't fly.  The papyrus fragment from the museum
  612. in Hamburg actually has the solution, but remember that it's written
  613. backwards.  If you think of the smooth round stone as a compass, then
  614. you'll see that you should go northeast, east, and then south before
  615. typing 'anoppe.'  You will be immediately hustled over to the palace
  616. balustrade.  Put the astrolabe on the mounting and then look through
  617. the eyepiece...
  618.     ...And here you are, at the old church, ready for the last few
  619. obstacles.  Before going on, I just want you to remind yourself that
  620. you're going to all of this trouble just to obtain a street map of
  621. Paris -- I thought you should try to keep your goal in perspective. 
  622. Pick up the adamantine hand from the spire and then drop down twice to
  623. the parish.  Go west, and you'll find an adamantine knight lying there.
  624. Put the hand on the statue, and then screw it on tightly.  Do the same
  625. with the head, and finally the heart will be the finishing touch.  Use
  626. the Rod of Fire to do your Doctor Frankenstein bit, and be kind, this
  627. guy's a little bit on the stupid side.  Point east, and follow, then
  628. point east again and follow.  Give the marble rose to the knight and
  629. then show him the keepsake which Sosostris gave you ('show keepsake to
  630. knight').  Once that's taken care of, point west and follow.
  631.     This is another 'guess the verb' problem.  What you need to do is
  632. type 'knight, open stone.'  The knight will be confused.  Now just type
  633. 'open stone' to show the knight what you mean, and if that doesn't
  634. work, try 'knight, open stone' a second time.  Once the stone is out of
  635. the way, point down, and your good friend the knight will go bye-bye. 
  636. Now you've got three High Rods, and honestly I don't think it matters
  637. which one you choose; I usually choose Love because I'm sappy. 
  638. Careful, though, those things are hot!  Use the Rod of Ice to cool down
  639. the one you want and then feel free to take it -- you can't stop the
  640. others from falling away.
  641.     Using this route, dealing with Old Evans is essentially optional. 
  642. Since I made you go to the trouble of getting the watch, though, we
  643. might as well take care of this.  Evans has a mascot, which is actually
  644. a "moon" card which we could have used a while ago to get into the
  645. church.  If you want to grab it anyway, then go south out of the church
  646. and hypnotise Evans with the watch.   Once he's under, 'Evans, give me
  647. the mascot' will score you a few more points and the moon card (which,
  648. as I've already pointed out, is useless now that you've finished with
  649. the church).  If you feel guilty about stealing from the poor old guy,
  650. then head back up to Alison's room and, while HOLDING the statue of the
  651. extremely ugly animal, look in the mirror.  Evans will gain a pet, and
  652. you'll gain an eased conscience.
  653.     Now, before we do the endgame, there's one more little puzzle we want
  654. to take care of.  Pick up that golden orb from earlier and clean it. 
  655. This part is a little strange, so I'll lead you through the reasoning. 
  656. If you wait around a while, you will discover that you are basically
  657. inside of a chess game.  If you looked up Helene in the history
  658. earlier, you should have noticed that she had a husband named Anton. 
  659. If you look up Anton in the history, you'll find that he was a
  660. chessplayer with a flair for sacrifices.  So there you have it -- use
  661. the Rod of Sacrifice on white and the orb will be sparkling and golden
  662. and ready for the last step.  Head back to the dumbwaiter, go down to
  663. the cellar, and go west, where you'll find that the long wrought iron
  664. key will unlock this last door to the northwest.
  665.     It's time to find a home for all of these rods you've collected. 
  666. Fill the nine sockets with nine of the ten rods, holding onto the Rod
  667. of Infinity.  For your benefit, the ones that should go in sockets are:
  668. Bronze, Fire, Ice, Husbandry, Luck, Returning, Sacrifice, Stalking, and
  669. the High Rod which you chose.  Then put the orb into the spherical
  670. opening, strike the Rod of Infinity, and point it at the lemniscus.
  671.     Hence, the master game -- your last chance to solve a complete
  672. portion of the game on your own.  Take advantage of it, because once
  673. you've gotten this far the rest is a piece of cake.
  674.     You are now wonderfully empty-handed.  Get the torch, head west, and
  675. go down the rope.  You can't quite reach the yellow daisy yet, so swing
  676. the rope and then grab it.  Wear the daisy (these things are just so
  677. damn useful!) before going back up and east.  Head northeast, then
  678. east, and then south.  Get the horn, continue south, and then east. 
  679. Get the sandals and wear them -- the die, for all intents and purposes,
  680. is useless.  Next, go west twice, open the the cover, and put the torch
  681. into the well -- this is important, because otherwise you wouldn't be
  682. able to guage the distance.  Go down into the well, and then east,
  683. putting you underneath the hypocaust.  From this convenient hiding
  684. place, blow the horn, and then -- surprise! -- wave the horn.  Use the
  685. Rod of Language on yourself in the usual manner, and then kick back and
  686. listen as the real reasons for this exhausting quest are revealed. 
  687. When the druids are done talking, go west and up into the waiting hands
  688. of the enemy.
  689.     For now, there's not a heck of a lot you can do, so wait a few turns
  690. until the saxon spy is thrown into the tent with you.  Now you want to
  691. get the pole, thus collapsing the tent, before you head east over the
  692. hot coals (good thing you're wearing those sandals!).  Now, get the
  693. blue stone and wave the tent pole.  I'm sure you know what to do next.
  694.     Once you're safely back at Meldrew Hall, get the book of poetry and
  695. read it.  This time go east and down.  Now, the coup de grace -- wave
  696. the blue stone, and give the fifty-franc note to the map man.  His
  697. question is "What do you want?"  Although I have a feeling he knows
  698. perfectly well what "map" means, you want to "say carte."  Your old
  699. friend at the river will help you get back to Meldrew Hall, and just
  700. for the sake of closure, go back to the attic where the game began and
  701. go down.
  702.  
  703.     And that's it!  I strongly suggest that you take a look at the
  704. "amusing" things to do section, because it covers a lot which this
  705. walk-through does not, including some of the other optional puzzles
  706. which aren't as much fun.  If you have any questions or comments,
  707. please feel free -- oh hell, feel obligated -- to e-mail me:
  708. rbryan@netcom.com
  709.  
  710.     After using this walkthrough, you should have 554 out of 550 possible
  711. points.  I have heard tell, however, that some have earned even more. 
  712. If you know of any point-scoring puzzles which I have not found, please
  713. let me know.
  714.  
  715. -- Russ Bryan, 11/11/94
  716.  
  717. Appendix:
  718.  
  719. Things to look up in the dictionary of Mythology:
  720.  
  721. Aeschylus, Agamemnon, Alexander, Alexandria, Andromeda, Aphrodite,
  722. Apollo, Apollonius, Ares, Arthur, Athene, Callimachus, Chlamys,
  723. Demeter, Diana, Dionysus, Eraina, Eumenides, Galita, Hades, Helicon,
  724. Hephaetus, Hera, Homer, Iliad, Kraken, Leda, Loxias, Menelaus, Odyssey,
  725. Odysseus, Pan, Perseus, Pharos, Pluto, Poseidon, Ptolemy, Pythian,
  726. Selenae, Sosostris, Syrinx, Ulysses, Zeus
  727.  
  728. People to look up in the History of the Meldrews:
  729.  
  730. Peter, Joshua, Ebeneezer, Isaac, Roger, Alison, Helene, Henri, Anton,
  731. Capability, Gerard, and Graham (sort of)
  732.  
  733. Objects you can 'lagach':
  734.  
  735. the mosaic, the mural at the crypt, the impressionist mural painting in
  736. Paris, the still life in Hamburg, the painting of Mad Isaac when
  737. mounted, the Greek frieze, and the writings in Alexandria
  738.  
  739.